¿Cuál es la verdadera realidad?
De acuerdo a Harari en su libro de animales a Dioses la vida del ser humano poco a poco se ha ido separando del mundo natural, llenándose de imaginarios y simbolismos que para la conciencia colectiva se han tornado reales, la escritura, la religión, el dinero, en la historia del hombre han representado avances tecnológicos, revoluciones, que permitieron la cooperación humana y la generación de ciudades e imperios, poco a poco cada uno de estos elementos se incorporaron en la realidad humana tornándose cotidianos y siendo base fundamental de nuestro estilo de vida.
Lo mismo ha venido sucediendo con la tecnología haciendo énfasis en su componente digital, el uso de la inteligencia artificial y los avances relacionados con estas, lentamente se han apoderado de muchos de los aspectos de la vida del ser humano desde el ámbito de la medicina, la economía, el ocio, la diversión etc. El hombre en su quehacer diario depende cada vez más de estas herramientas, aquí se abre un debate profundo sobre los límites de la tecnología en nuestra vida en una era donde las redes sociales por ejemplo, son escenarios de manipulación y viralización de falsas noticias, sin olvidar los límites la inteligencia artificial para aumentar la expectativa de vida del ser humano en tiempos donde el cambio climático y el deterioro ambiental son evidentes, la cuestión y el punto del inflexión es el uso y el direccionamiento que se le esta dando a este tipo de avances tecnológicos.
Centrándonos ahora en el ámbito educativo y sobre todo en este tiempo de pandemia hemos venido incorporado gran porcentaje de elementos digitales en los escenarios de educación desde los medios de encuentros sincrónicos (meet, zoom, hangouts, etc.), uso de pizzarras digitales, hasta el uso de juegos interactivos para el desarrollo de algún tema en específico, es muy probable que esta tendencia tienda a incrementarse, por cuestiones de practicidad y optimización de tiempo, en un futuro no muy lejano las clases por medio de estas plataformas no serán una opción sino una nueva forma de encuentros desde casa, donde el teletrabajo será visto como algo normal.
Bajo este panorama en el que los centros de formación cerraron sus puertas y la educación en casa se tornó en una nueva normalidad, los estudiantes tuvieron ante sí la capacidad de acceso a la información de manera abrumadora, (centrándonos en los estudiantes que pueden utilizar una computadora e internet desde casa, debido a la desigualdad en la conectividad en Colombia). Aquí más allá de la de la mera adquisición y repetición de un concepto se abrió el gran reto del que hacer con este, ya que los alumnos ante un clic obtuvieron la respuesta a muchas preguntas de tipo memorístico, que en su mayoría eran el tipo de preguntas suscitadas con normalidad en las aula de clase bajo los momentos de presencialidad.
Tal como lo afirma Negroponte en El mundo digital: “si un maestro de escuela de mediados del siglo XIX se trasladara en esa misma máquina del tiempo a un aula de hoy día podría continuar dando la clase que su colega hubiese interrumpido, excepto por algunos pequeños detalles. Existe muy poca diferencia entre la forma en que enseñamos hoy y cómo lo hacíamos hace ciento cincuenta años… De hecho, según las investigaciones recientes del Departamento de Educación de Estados Unidos, el 84 % de los maestros norteamericanos consideran indispensable sólo un tipo de tecnología de la información: una fotocopiadora con suficiente suministro de papel”
En Colombia el uso de herramientas tecnológicas en gran proporción se limitaba al discurso del docente y el uso del pizarrón bajo modelos tradicionales de enseñanza, donde la utilización de elementos digitales era limitado, ya que ni las instituciones ni los estudiantes actualmente cuentan con los insumos para integrar estos recursos en los escenarios educativos, a esta problemática se puede sumar la necesidad de una alfabetización en herramientas digitales para los docentes de distintas partes de nuestro país quienes no cuentan con la experiencia en el manejo de estas herramientas, las cuales pueden ser insumo en procesos de motivación y apropiación en el aprendizaje de los estudiantes quienes están inmersos en una era digital .
Frente al uso de herramientas digitales y tecnológicas en el ámbito educativo Negro Ponte sugiere que conviene comprender las posibilidades reales de una tecnología antes de juzgar y tomar partido en el bando de los apocalípticos o de los integrados, en este caso crear un nuevo bando intermedio, analizando el qué, cómo, por qué de la integración de las herramientas digitales en las aulas, desde los procesos de planeación docente, los cuales deben contar con un norte especifico donde las TIC tienen el objetivo de fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje que se desarrollan en las instituciones educativas.
Por ejemplo, Negro Ponte habla de la integración y la conectividad, redes donde los límites se desdibujan y tenemos acceso de información a nivel mundial, por ejemplo, ante un clic en Google maps podemos visitar las distintas zonas biogeográficas del mundo en tiempo real y ver su cambio a través del tiempo es decir observar como el hombre ha influido en la transformación de los ecosistemas.
Debido a que el ser humano siempre ha interactuado con la tecnología, siendo parte de su evolución, se considera un atractivo, que lleva a los niños a apreciar y comprometerse con el medio ambiente. En este sentido, se consideran indispensables las TIC para replantear la educación ambiental (Hempel, 2014), los estudiantes disfrutan explorar y comunicarse en escenarios digitales. Entendiéndose como formas significativas y mediaciones didácticas tecnológicas de utilizar la tecnología a favor de la construcción de cultura ambiental (Oberbillig et al., 2014; Cardelús y Middendorf, 2013).
Por lo cual en esta entrada se enumerarán algunas herramientas virtuales enfocadas en la conservación:
-Aventura climática del ministerio de ambiente: Video juego interactivo para PC está diseñado para implementar medidas de adaptación al cambio climático en cuatro (4) diferentes territorios (valle y planicie aluvial, costa, Páramo- alta montaña y ladera) enfrentando el territorio a una amenaza específica. Tiene como objetivos sensibilizar a públicos jóvenes sobre la importancia de la adaptación al cambio climático en los diferentes territorios, servir de herramienta pedagógica a los docentes para analizar con los estudiantes las medidas de adaptación al cambio climático que pueden implementar en un territorio con características específicas ante una amenaza particular, tiene como meta el tomar las mejores decisiones para que su territorio se e
-Climate time machine: herramienta de visualización interactiva que ilustra cómo ha cambiado el clima de la tierra en la historia reciente retrocediendo y avanzando en el tiempo para observar estos cambios.
- My green Energy planet: Juego desarrollado por WWF España y Fundación AXA, presenta un mundo virtual en el que los participantes deben realizar acciones para fomentar el uso de las energías renovables y tomar decisiones que ayuden a construir una realidad energética ambientalmente sostenible y responsable, los jugadores tienen la misión de gestionar los recursos energéticos, logrando un equilibrio entre consumo y producción y crear una comunidad lo más eficiente y renovable posible.
Además, tendrán que mantenerla a salvo de la contaminación del suelo, el agua y la atmósfera y reaccionar ante alertas meteorológicas como sequías, inundaciones o viento excesivo o insuficiente.
Cada jugador tiene la posibilidad de ver cómo están situados otros en el ranking, comprar o vender energía en un mercado virtual con los eco-bonos y ver las estadísticas de las curvas de consumo y producción de su mundo. Se pueden realizar acciones de ahorro y eficiencia energética, crear elementos nuevos en el juego (fuentes de energía renovables), aprender en qué consisten dichas energías limpias (a través de textos didácticos para aprender jugando) y realizar acciones sobre elementos como las oficinas, la red eléctrica, una central térmica, una plataforma petrolífera o el carril bici.
-Mission 1.5: Juego que educa a las personas sobre la política climática y les brinda una plataforma para votar sobre las soluciones que desean. Los votos serán compilados y analizados por investigadores de la Universidad de Oxford antes de ser entregados a los líderes gubernamentales y a los responsables en política climática.
Además de entretener y concienciar, el PNUD quiere ir un paso más allá con este videojuego y trasladar el conjunto de las respuestas que constantemente se registran a los tomadores de decisión de cada país, para mostrarles “la creciente preocupación de la sociedad ante este problema”.
Lagoon hero: gamificación y realidad aumentada para promover actitudes de cuidado y preservación de la biodiversidad en humedales cundiboyacenses, es un aplicativo móvil que permite promover actitudes de cuidado y preservación de la biodiversidad en los humedales cundiboyacenses que lo rodean.
Cada una de estas herramientas pueden presentar opciones de aprendizaje y motivación para los estudiantes ya que con un enfoque claro pueden trasladar cada una de las problemáticas y retos planteados a su propio contexto.
Comments